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ゲーミフィケーションとは何ですか?

ゲーミフィケーションは、ゲーム形式の力学を使用して、非ゲームの状況や活動の人々の関与のincentivizationを説明しています。ゲーミフィケーションは、競争、成果、コラボレーション、および慈善のための人々の自然な傾向を活用しています。そのようなやりがいの成果について、ユーザー、「レベリングアップ、」および収益バッジなどのゲームデザインに採用ツールは、自分の目標やブースト性能を達成するために、個人のやる気を引き出す手助けするために、現実の世界に運ばれます。

ゲーミフィケーションの多くの例があります。最もよく知られた例は、おそらく航空会社が提供するマイレージ特典プログラムです。ゲーミフィケーションからの成功の重要な測定可能な指標が含まれます:婚約のレベルを、影響;ブランド・ロイヤルティー;活動に費やした時間。およびウイルスへ行くゲームの能力。

午前1時25分 ゲーミフィケーション

理解ゲーミフィケーション

ゲーミフィケーションは、日常や非ゲーム活動へのゲームスタイルのインセンティブの取り込みを説明しています。ゲームのような機能やゲームデザインの側面が非ゲームコンテキストに導入されたすべての時間は、ゲーミフィケーションが行われています。つまり、実世界の活動は、自分の目標を達成するために人をやる気にさせるために、ゲームのような作られています。

マイレージプログラム、ロイヤルティ報酬ポイント、および頻繁に買い物客のポイントは、ゲーミフィケーションの日常使用のすべての良い例です。これらの例の全てにおいて、顧客が「遊んで」とやりがいの継続的な消費によってポイントをラッキング維持するために奨励されています。

ゲーミフィケーションのないすべての例では過ごすために人々を励まします。ナイキ+は、ユーザーがゲームの中に個人的なフィットネスを回して行使するよう奨励アプリです。様々な非営利団体は、慈善寄付を高めるために優しい競争力のあるイベント(-a-thons)をスポンサー。生物科学は、タンパク質を折り畳むためにゲーマーを奨励することによって進められてきました。このようカーン・アカデミーなど教育プラットフォームは、学習成果の正常終了に基づいて、様々なレベルやバッジのロックを解除して学習奨励します。

ゲーミフィケーションのリスク

それは、人々がゲームに勝つ楽しむことや嫌いかさえも失うことを恐れるになり、同じ人間の心理を利用していますので、ゲーミフィケーションは有用で成功しています。その結果として、それはあまりにもいくつかのダウンの側面を持つことができます。

右のメカニズムと指標を選択すると、挑戦することができます。これらは、参加者がそれに焦点を当てるものですので、ゲーム要素が実際に望ましい行動を促すことが重要です。設計が不十分なまたは実装ゲーミフィケーションは、他の優先順位から気晴らしになる文字通りシステムをゲームに人々を奨励する、またはゼロ・サム、または互いに対しても、負の和競争に従事選手になることができます。これらの結果はいずれも、無駄な時間とお金を意味することができます。

ゲームはまた、時々、没入型ビデオゲームや強迫的ギャンブルで見てきたように、悪名高い中毒性になることができます。商業目的のためにゲーミフィケーションを使用する場合は、可能なリスクを発生させます。 (と支払う)製品仕事や消費する中毒性衝動を開発し、従業員や顧客から利益を得る商業団体の観点から、これはポジティブな機能です。しかし、労働者と消費者のためにそれが簡単に整体や搾取と引き上げる潜在的な倫理的な問題として見ることができます。